Monstros de Faerun

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Monstros de Faerun

Mensagem por Dragon em Sab Out 11, 2014 9:38 pm

Monstros



A


• Aballin:
Como águas-vivas, os Aballin atacam "engolindo" os inimigos para dentro de seu corpo e os afogando. São imunes a magias de fogo, e golpes cortantes, sendo atingidos fisicamente apenas por impactos fortes, como golpes de martelos e machados. Criatura Subterrânea (37 PV // Dano/Resistência 6 + d20).
- Afogamento: Prendem o inimigo em seu corpo líquido, o afogando dentro de seis turnos caso não seja retirado.

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• Abishai:
Os torturadores. Pequenos dragões com aparência humanóide, tendo entre 1,5 e 2,1 metros de altura. Existem Abishais de cinco variedades diferentes (cores), podendo ser Verde, Vermelho, Branco, Azul e Negro. Todos atacam com garras e com o ferrão que possuem no rabo, tendo cada um uma propriedade diferente (vermelho = fogo // azul = eletricidade // branco = gelo // negro = veneno // verde = terra). Criatura Subterrânea (60 PV // Dano/Resistência 12 + d20).
- Ferroada: Atacam com o ferrão na ponta de seus rabos para cortar e perfurar (15 + d20; dano elemental, varia com cor).

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• Aranha Espada:
Com cerca de 3,6 metros de altura, essas aranhas possuem corpos lustrosos e peludos, com listras marrom escuras. As patas possuem placas de quitina que cortam como espadas, de onde veio o nome da criatura. Criatura Subterrânea (55 PV // Dano/Resistência 14 + d20).
- Veneno: São capazes de expelir veneno ácido pela boca, corroendo o que tocar.
- Empalar: Usam suas patas como lâminas para atravessar um inimigo de uma ponta a outra (20 + d20).

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B


• Bullywug:
Humanóides anfíbios com cabeças de sapo que vagam em lagos subterrâneos, ou cavernas em beira de lagos. Com seus 2 metros de altura, usam lanças e espadas para combater. Criatura de Lagos próximos a cavernas ou subterrâneos (42 PV // Dano/Resistência 17 + d20).

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• Basilisco:
Este grande lagarto mede quase dois metros de comprimento, sendo um metro de cauda. suas escamas são de um verde brilhante, e uma crista azulada projeta- se atrás da cabeça. Tem patas com dedos compridos e ligados entre si por membranas, fazendo-o um ótimo nadador. Os olhos são grandes e amarelos. (75 PV // Dano/Resistência 22 + d20).
- Petrificação: muito esguio, o basilisco não parece perigoso em combate corporal — mas ele tem o poder mágico de transformar criaturas em pedra, exatamente como uma medusa. Esse poder é idêntico à magia Petrificação, mas apenas por contato visual.

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• Behir:
Um behir possui cerca de 12m de comprimento e pesa quase duas toneladas. se preferir, a criatura pode fechar as patas ao longo do seu corpo delgado e rastejar como uma cobra. suas cores variam do azul marinho até a azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o ventre é azul claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabeça têm um aspecto ameaçador, mas são usados para limpar as escamas da criatura, não para lutar. Os behir falam o idioma comum. (80 PV // Dano/Resistência 28 + d20).
- Combate: Em geral, o behir primeiro morderá e agarrará sua vítima, para depois engoli-la ou esmagá- la. suas garras somente podem ser usadas contra os adversários aprisionados pela criatura. Quando estiver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usará seu sopro, que constitui numa rajada de eletricidade.

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• Belker:
Os belker são criaturas do plano elemental do ar. são compostos principalmente de fumaça. Embora sejam indubitavelmente malignos, são muito reclusos e geralmente não se interessam pelos assuntos alheios. A forma alada de um belker torna sua aparência distintamente demoníaca. Entretanto, devido à sua natureza semigasosa, a criatura muda de forma cada vez que é atingida por uma rajada de vento. Ela tem cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg. (58 PV // Dano/Resistência 19 + d20).

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C


• Cão Yeth:
Estes temíveis cães voadores pairam ao solo durante a noite, sempre em busca de uma presa. Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e pesam quase 200 quilos. (61 PV // Dano/Resistência 21 + d20).
- Combate: Os cães yeth caçam somente à noite. Eles temem o sol e nunca se aventuram na luz do dia, mesmo que suas vidas dependam disso.

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• Caranguejo Gigante:
Medindo até 3m de diâmetro e vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram fora d’água. apesar do tamanho e garras ameaçadoras, não são perigosos — necrófagos, alimentam-se apenas de bichos mortos. podem fazer dois ataques por turno com as garras, mas só atacam quando ameaçados. (58 PV // Dano/Resistência 18 + d20).

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• Chuul:
Um chuul é uma horripilante mistura de crustáceo, inseto e serpente, uma abominação que espreita total ou parcialmente submersa, aguardando uma presa inteligente para devorar. Embora sejam anfíbios, os chuuls não são bons nadadores, e preferem ficar em terra firme ou em águas rasas quando atacam. Eles adoram caçar o povo-lagarto. (63 PV // Dano/Resistência 19 + d20).
- Combate: Um chuul prefere aguardar próximo às margens, submerso em águas escuras, até ouvir uma presa se aproximando (seja dentro ou fora da água), e então atacar de surpresa.
O chuul agarra e esmaga seus adversários com suas garras, e então tenta arrastá-los até seus tentáculos. Ele sempre tentará manter uma garra livre, portanto se estiver enfrentando um grande número de adversários, soltará os oponentes paralisados ou mortos sem devorá-los e continuará a agarrar, esmagar e paralisar os demais.

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D


• Derro:
uma criatura pequena e atarracada, semelhante a um anão, vestindo um corselete de couro batido, ri nervosamente e murmura consigo mesmo. sua pele tem uma coloração branco-azulada, e seus olhos brancos arregalados não possuem íris, nem pupila. Seu cabelo é grosso e grisalho, e as pontas do seu comprido bigode ultrapassam a altura do queixo.
Os derro são criaturas degeneradas e malignas dos subterrâneos, criadas a partir de ancestrais humanos e anões por alguma divindade inominável da escuridão e da insanidade. Cruéis ao extremo, homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e torturar até a morte os habitantes da superfície (em especial os humanos). (48 PV // Dano/Resistência 29 + d20).
- Combate: Combate: Os derro são sorrateiros e sanguinolentos. Eles gostam de preparar armadilhas cruéis e emboscadas letais com cuidado, e atacam com selvageria de seus esconderijos. Eles se deliciam em capturar prisioneiros que posteriormente torturarão até a morte, e preferem armadilhas e venenos que incapacitam, mas não matam.

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• Destrachan:
ua criatura se arrasta sobre pernas grossas, terminadas em garras. Vagamente réptil, seu corpo grande e encurvado termina em um crânio quase desprovido de órgãos, dominado por grandes estruturas auriculares e uma larga boca desdentada. Os destrachan são seres subterrâneos que parecem uma espécie de besta bizarra e estúpida, mas são sádicos incrivelmente malignos e artificiosos. (54 PV // Dano/Resistência 26 + d20).
- Combate: um destrachan utiliza suas garras apenas como último recurso ou para exterminar os inimigos já enfraquecidos por seus ataques sônicos. Com freqüência, ele iniciará um combate surpreendendo seus oponentes, caso seja possível. Em primeiro lugar, a criatura se concentra em destruir as armaduras e armas de metal, e então dispara harmonias que afetam carne e ossos.

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• Drider:
Um drider tem o torso de um elfo negro, ligado ao corpo de uma aranha gigante. são monstros subterrâneos, que habitam as mais profundas cavernas e túneis, onde podem formar impérios secretos — mas também é verdade que alguns visitam a superfície para saquear, pilhar e matar. muito poucos conseguem livrar-se dos hábitos malignos de seu povo e agir como heróis. (67 PV // Dano/Resistência 23 + d20).
- Combate: Costumam atacar as presas que conseguem capturar em suas teias com espadas, arcos ou machados.

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E


• Esqueleto:
Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo — simples amontoados de ossos que andam e lutam. Além das imunidades normais possuídas pelos mortos vivos, esqueletos não podem ser afetados por ataques baseados em frio ou gelo (sejam mágicos ou não) e sofrem dano menor quando atacados com armas cortantes ou perfurantes (afinal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro lado, eles são os únicos mortos-vivos que nunca podem recuperar pontos de vida, nem mesmo com descanso ou magia. uma vez danificados, é para sempre — e uma vez destruídos, nunca podem ser restaurados. (25 PV // Dano/Resistência 12 + d20)

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• Entes:
Entre as árvores mais antigas do mundo, algumas conseguiram acumular tanta sabedoria que transcenderam os limites entre o vegetal e o animal. Esses seres especiais podem se transformar em humanos ou elfos, capazes de andar e falar — mas ainda tão fortes e resistentes quanto uma árvore. (64 PV // Dano/Resistência 22 + d20)
- Em combate, podem esticar os braços como se fossem cipós para esmagar os inimigos.

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F


• Formiga Gigante:
Formigas gigantescas, com cerca de 2 metros de comprimento, que podem viver em qualquer tipo de ambiente, normalmente domesticadas por Goblins e Orcs, sendo usadas como montarias. Qualquer local (35 PV // Dano/Resistência 13 + d20).

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• Fogo Fátuo:
Estas criaturas mágicas habitam pântanos, cemitérios e outros lugares assombrados — sendo muitas vezes confundidas com as próprias almas dos
mortos. Têm a forma de esferas luminosas flutuantes, que andam em bandos. (1 PV // Dano/Resistência 12 + d20).
- Combate: Fogos-fátuos são completamente imunes a todas as formas de magia e armas mágicas.
Eles sofrem dano apenas por armas e ataques normais — bastando um ponto de dano para destruir cada criatura. caso metade do bando ou mais seja destruído, os sobreviventes tentarão fugir.

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G


• Ghour:
O Ghour é um humanóide de 6 metros de altura, uma mistura entre um ogro gigantesco e um minotauro, um demônio por essência, venerado entre os monstros. Criatura Subterrânea (174 PV // Dano/Resistência 65 + d20)
- Sopro: Expele um gás nocivo a saúde que dura 3 turnos, tirando 5 pontos de dano por turno.
- Rugido: Causam o efeito de medo no inimigo, diminuindo o próximo dano pela metade (só pode ser usado uma vez por combate).

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• Gigante da Neblina:
Com 7 metros de altura, são criaturas extremamente fortes e musculosas, com a pele clara como o marfim. Usam normalmente clavas feitas de ossos gigantescos para atacar, além de possuírem a habilidade de desaparecer na névoa. Criaturas de Florestas e Pântanos (203 PV // Dano/Resistência 110 + d20)
- Névoa: Em condições de névoa, os Gigantes da Neblina são capazes de se camuflar totalmente, imergindo na fumaça e desaparecendo.

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• Goblins:
Criaturinhas desprezíveis de pele esverdeada e orelhas pontudas. Normalmente vivendo em subterrâneos, ou acampamentos em florestas, os Goblins são a "peste" que varre o mundo. Usam armas comuns para atacar, assim como armaduras normais. Qualquer local (40 PV // Dano/Resistência item + d20).

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• Guardião Verde:
Criaturas feita de energia, galhos e folhas retorcidos. São totalmente formados por madeira retirada das florestas, e emitem um brilho esverdeado que parece sair de dentro deles, a energia que mantém os galhos unidos. Criaturas da Floresta e Pântanos (35 PV // Dano/Resistência 15 + d20)
- Sono: São capazes de induzir o inimigo ao sono, colocando-o para dormir (jogador lança d6, dorme se tirar 1 ou 2).
- Confusão: Induzem o inimigo a confusão, fazendo-os atacar aliados ou a si mesmo (jogador lança d6, confuso se tirar 1 ou 2).

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• Gárgula:
Gárgulas são um tipo demoníaco de golem; criaturas artificiais, animadas por magos, clérigos ou outros seres de grande poder mágico. Todas são feitas de pedra e têm aparência monstruosa, com chifres, garras, presas e asas. (71 PV // Dano/Resistência 27 + d20).
Quando o sol se vai elas retornam ao normal. por esse motivo as gárgulas preferem habitar subterrâneos e outros lugares escuros (onde enxergam perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante o dia.


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H


• Homem-Escorpião:
Escorpiões gigantescos com troncos humanos, muito similares a centauros. Atacam com lanças e com o ferrão de seu rabo, atingindo geralmente três metros de altura. Criaturas desérticas (30 PV // Dano/Resistência 12 + d20).
- Veneno: Quando atacam com seu ferrão causam envenenamento, dando 5 de dano por turno até beber um antídoto ou morrer.

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• Harpia:
Essa criatura parece uma mulher velha e maligna, com a parte inferior do corpo, pernas e asas de um réptil monstruoso. Seus cabelos são embaraçados, imundos e cheios do sangue coagulado. (38 PV // Dano/Resistência 19 + d20).
- Combate: Quando uma harpia se engaja em combate, ela prefere usar investidas aéreas e golpear o inimigo com uma arma branca.


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K


• Kobold:
Um pouco similares aos Argonianos, apesar de serem mais baixos e mais magros, além da aparência muito mais reptiliana do que os outros. Os Kobold são como os Goblins na versão réptil. Qualquer local (40 PV // Dano/Resistência item + d20).

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L


• Lamia:
Lamias são criaturas quase sempre maléficas, que se utilizam de ilusões para emboscar e matar viajantes do deserto. Tais monstruosidades têm o torso de uma linda mulher humana, e a metade inferior de um animal quadrúpede — geralmente um leão, mas também existem lamias meio lobo, chacal ou cabra. (72 PV // Dano/Resistência 15 + d20).
- Combate: O aspecto mais perigoso das lamias é a sua grande habilidade com magia ilusória. Todas elas podem lançar todas as magias ilusórias. Podem usar qualquer tipo de arma.


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M


• Múmia:
Múmias são cadáveres especialmente embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos — uma prática especialmente comum entre certos povos do Deserto. Uma série de rituais funerários garante à sua alma uma viagem tranquila ao reino dos mortos. (45 PV // Dano/Resistência 20 + d20).
- Combate: Atacam com garras e possuem um toque pútrido que poderá causar necrose na área do corpo que tocar. São imunes a venenos e doenças. São capazes de manusear lâminas.


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O


• Orc:
São como Goblins super crescidos. Com corpo humanóide e a pele esverdeada, são do tipo selvagem e que destrói por prazer. Usam armas e equipamentos como as outras raças, baseando seu dano nisso. Qualquer local (70 PV // Dano/Resistência item + d20).

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P


• Pantera Espectral:
Muito similares a panteras normais, essas criaturas atingem 3,6 metros de altura e se alimentam do medo das vítimas enquanto as devora, o que é o motivo de geralmente comer sua presa ainda viva. Olhos negos e profundos, assim como o corpo, que possui uma aparência translúcida, o efeito ilusório da besta-mágica. Criatura das Florestas e Pântanos (50 PV // Dano/Resistência 20 + d20)
- Forma Espectral: Uma vez por combate a Pantera Espectral pode se tornar invisível por um turno.
- Toque Espectral: A incomum habilidade de golpear formas incorpóreas, como fantasmas e espíritos.

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• Peryton:
Águias gigantes com 2 metros de altura e cabeça de cervo púrpura, apesar dos dentes felinos e afiadíssimos. Ao contrário das aves normais, os Peryton voam perto do solo, atacando a presa frente a frente. Criatura da Floresta (40 PV // Dano/Resistência 15 + d20)
- Arrancar Coração: Quando sua vítima está em estado frágil, já perto de falecer, os Peryton costumam atacar com as garras diretamente no coração, penetrando fundo na carne e o arrancando, finalizando a presa de uma vez.

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S


• Shalarin:
Raça aquática altamente desenvolvida, capaz de ficar até 2 turnos em terra firme. São como Tritões, mas possuem pernas ao invés de rabos de peixe, e atacam com as garras. Criaturas de Lagos (20 PV // Dano/Resistência 10 + d20)

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T


• Terrano:
Anões convertidos por magos malignos a eras atrás. Os terranos se tornaram topeiras humanóides que vagam por todas as regiões, seja por cima ou por baixo da terra, de preferência em locais arenosos. Assassinos por natureza atacam com suas garras para triturar os alvos. Qualquer local (25 PV // Dano/Resistência 12 + d20).

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• Tarrasque:
Este bípede escamoso é alto como um edifício de cinco andares. Ele se movimenta como uma ave rapina, inclinado para frente e usando sua poderosa cauda articulada para se equilibrar. sua cabeça possui dois chifres e sua carapaça é reflexiva. O lendário tarrasque – felizmente existe apenas um – possivelmente é o monstro mais aterrador entre todos (exceto pelos mais antigos dragões). Ninguém é capaz de prever onde e quando essa criatura atacará novamente. (450 PV // Dano/Resistência 58 + d20).
- Combate: O tarrasque ataca com suas garras, presas, chifres e cauda.

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• Troll:
Gigantes e estúpidos. Trolls são criaturas que vivem em florestas, pântanos e montanhas, com suas clavas. Como uma variação de gigantes, porém, burros e nojentos. Criaturas de Florestas, Pântanos e Montanhas (90 PV // Dano/Resistência 40 + d20).

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W


• Wemic:
Com o corpo de um leão e o torso de um humano, os Wemic são caçadores implacáveis. Atingem 3,5 metros de altura e usam lanças e espadas para atacar. Criaturas desérticas (60 PV // Dano/Resistência 25 + d20).

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Re: Monstros de Faerun

Mensagem por Dragon em Ter Nov 18, 2014 1:03 am

Evento




lista de mascotes catalogados


Spoiler:
1 - Lobo Gigante.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Carnívoro.
Níveis:
I - Arranhar, Morder. ( 50 cm de altura // 40 PV // Dano/Resistência 5 + d20)
II - Garras muito afiadas, Mordida feroz, Sentidos aguçados, rastreamento. (1 m de altura //52 PV // Dano/Resistência 12 + d20 )
III - Montaria, Movimentos ágeis, uivo para atrair lobos. (1,30 m de altura // 81 PV // Dano/Resistência 21 + d20)
IV - Sopro de Gelo. (1,60 m de altura // 112 PV // Dano/Resistência 37 + d20)


Spoiler:
2 - Urso Marrom.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Carnívoro.
Níveis:
I - Arranhar, Morder. ( 45 cm de altura // 45 PV // Dano/Resistência 4 + d20)
II - Garras muito afiadas, Mordida feroz, Sentidos aguçados. (90 cm de altura //57 PV // Dano/Resistência 11 + d20 )
III - Montaria, Movimentos ágeis, uivo para atrair ursos. (1,10 m de altura // 86 PV // Dano/Resistência 20 + d20)
IV - Pequeno abalo sísmico, ao bater patas no solo. (1,30 m de altura // 120 PV // Dano/Resistência 35 + d20)

Spoiler:
3 - Texugo.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Onívoro.
Níveis:
I - Arranhar, Morder. ( 30 cm de altura // 30 PV // Dano/Resistência 4 + d20)
II - Garras muito afiadas, Mordida feroz, Sentidos aguçados, rastreamento. (1 m de altura //60 PV // Dano/Resistência 12 + d20 )
III - Combate Bípede, Movimentos ágeis, Uso de armas. (1,30 m de altura // 90 PV // Dano/Resistência 21 + d20)
IV - Vórtex de Arranhões, feito a partir de vários ataques velozes com garras em cortes profundos. (90 cm de altura // 122 PV // Dano/Resistência 37 + d20)

Spoiler:
4 - Morcego Demônio.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Sangue Animal.
Níveis:
I - Arranhar, Sanguessuga. ( 1 m de envergadura da asas // 35 PV // Dano/Resistência 3 + d20)
II - Rajada de vento, rastreamento. (1,70 m de envergadura da asas //55 PV // Dano/Resistência 11 + d20 )
III - Montaria Voadora, Rajada sônica, ataque Bando de Morcegos pequenos. (2,10 m de envergadura da asas // 72 PV // Dano/Resistência 20 + d20)
IV - Rajada mega sônica. (2,60 de envergadura da asas // 100 PV // Dano/Resistência 34 + d20)

Spoiler:
5 - Fada do Bosque.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Herbívoro.
Níveis:
I - Disparo de sementes, Pó paralisante. ( 30 cm de altura // 38 PV // Dano/Resistência 5 + d20)
II - Dar vida a raízes, Mordida feroz, Sentidos aguçados, rastreamento. (62 cm de altura //40 PV // Dano/Resistência 13 + d20 )
III - Folhas cortantes, Disparo de Orbes de energia. (45 cm de altura // 85 PV // Dano/Resistência 23 + d20)
IV - Pó de Voo, para fazer seu dono voar enquanto estiverem próximos. (55 cm de altura // 92 PV // Dano/Resistência 39 + d20)
Habilidade Especial - Dança das Pétalas: A Fada invoca diversas pétalas mágicas em coloração rosa que circulam tanto seu corpo quanto o do Domador, protegendo-os de ataques físicos e mágicos como uma barreira. Ataques de dentro do véu protetor transpassam as pétalas como se elas não existissem. As barreiras rompem ao sofrer 30/50/80/100 de dano (qualquer dano além disso é tomado pelo Domador/Mascote).

Spoiler:
6 - Falcão Real.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Carnívoro.
Níveis:
I - Arranhar, Bicada. ( 1,50 m de envergadura da asas // 50 PV // Dano/Resistência 8 + d20)
II - Arremesso de penas, Nuvem de areia. (2 m de envergadura da asas // 74 PV // Dano/Resistência 17 + d20 )
III - Montaria Voadora, Super rajada de ventos. (2,70 m de envergadura da asas //91 PV // Dano/Resistência 28 + d20)
IV - Benção dos céus, cura 20PV de todos os aliados a cada 3 turnos. (3,10 m de envergadura da asas // 115 PV // Dano/Resistência 40 + d20)

Spoiler:
7 - Víbora Dragão.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Roedores e Ovos.
Níveis:
I - Mordida, Ataque com a cauda. ( 2 m de comprimento // 40 PV // Dano/Resistência 7 + d20)
II - Disparo de Veneno, Mordida feroz, Sentidos aguçados. (4 m de comprimento //40 PV // Dano/Resistência 15 + d20 )
III - Montaria, Movimentos ágeis, Pele protegida. (6 m de comprimento // 40 PV // Dano 22 + d20 e Resistência 40 + d20)
IV - Constrição, Camuflagem na floresta. (8 m de altura // 40 PV // Dano/Resistência 42 + d20)

Spoiler:
8 - Corvo das Sombras.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Sementes e Insetos.
Níveis:
I - Arranhar, Bicada. ( 1 m de envergadura da asas // 40 PV // Dano/Resistência 4 + d20)
II - Garras muito afiadas, disparo de Penas negras, rastreamento. (1,60 m de envergadura da asas //58 PV // Dano/Resistência 11 + d20 )
III - Montaria Voadora, Movimentos ágeis, disparo de orbes das sombras. (2,10 m de envergadura da asas // 67 PV // Dano/Resistência 22 + d20)
IV - Transformar corpo em névoa. (2,35 m de envergadura da asas // 91 PV // Dano/Resistência 35 + d20)

Spoiler:
9 - Frogho.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Insetos.
Níveis:
I - Ataque com a Língua, Visão Aguçada, Respirar em baixo d'água. ( 50 cm de altura // 30 PV // Dano/Resistência 9 + d20)
II - Uso de armas, Bolhas (gera confusão no alvo), Combate desarmado. (54 cm de altura //40 PV // Dano/Resistência 23 + d20 )
III - Carregar Bagagem, Magias de disparos de água. (90 cm de altura // 69 PV // Dano/Resistência 36 + d20)
IV - Cuspir veneno. (1,10 m de altura // 85 PV // Dano/Resistência 41 + d20)

Spoiler:
10 - Lizardo.
Estágio Inicial: Filhote - Nível I
Alimentação: Ovos.
Níveis:
I - Arranhar, Morder. ( 40 cm de altura // 45 PV // Dano/Resistência 8 + d20)
II - Uso de Armas, Uso de Escudos, Sentidos aguçados, rastreamento. (60 cm de altura //62 PV // Dano/Resistência 18 + d20 )
III - Movimentação Super veloz, Gritos atordoantes. (70 cm de altura // 79 PV // Dano/Resistência 24 + d20)
IV - Ambidestria, . (90 cm de altura // 95 PV // Dano/Resistência 35 + d20)



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Re: Monstros de Faerun

Mensagem por Dragon em Ter Dez 30, 2014 4:47 pm

Monstros Marinhos




Tentaacrab


Spoiler:


Habitam as áreas mais escuras dos mares, sempre prontos para capturar suas vítimas com seus tentáculos que grudam na pele das presas. Possuem bastante força e a carapaça em sua cabeça é bastante resistente a ataques diretos. Seus tentáculos são suas armas, mas podem ser também seu ponto fraco. (120 PV // Dano/Resistência 42 + d20).


Ghord


Spoiler:


Monstros que residem nos corais, são extremamente lentos quanto a sua locomoção. Se alimentam de peixes e apenas atacam quando se sentem ameaçados. Suas cabeças podem investir contra seus oponentes, alongando ou reduzindo o seu comprimento. A mordida de um Ghord pode partir rochas e até mesmo carapaças bastante rígidas de animais. (200 PV // Dano/Resistência 39 + d20).


Gendrohka


Spoiler:


Monstros mágicos do oceano, que atacam com esferas de energia e ainda são capazes de executar fortes mordidas e rápidos chutes. Os Gendrohkas são traiçoeiros, geralmente se tornam mais agressivos apenas quando estão perto de morrer, usando seu chifre e suas garras, em ataques mais velozes. (290 PV // Dano/Resistência 57 + d20).


Hieronaut


Spoiler:


Seres gigantescos dos mares. Alguns bardos contam que já encontraram Hieronauts com mais de 20 metros de comprimento. Eles atacam com seus pesados braços, capazes quebrar até rochas. Além disso podem usar sua boca para puxar seus oponentes, com um poder imenso de sucção. A parte de cima do seu corpo é bastante resistente a ataques de lâminas. (400 PV // Dano/Resistência 82 + d20).


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Re: Monstros de Faerun

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