Ofícios Novos
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Ofícios Novos
Ofícios Novos
explorador
Esse ofício é referente ao personagem que tem um gosto em explorar, independente do que seja. Pode ser explorar mitos e lendas a fim de encontrar a verdade por detrás delas, dungeons para poder mapeá-las, locais nunca visitados antes nos limites dos reinos, ou até mesmo o próprio mapa, procurando pisar em regiões nunca antes encontradas.
O explorador pode usar qualquer coisa referente a Dungeons & Dragons para efetuar suas descobertas. Podem encontrar tesouros, fazer mapas novos (dungeons, cidades, florestas) e vender.
• Missões Empregos – Os exploradores farão a mesma com qualquer um dos objetivos citados acima.
Se os exploradores encontrarem locais e ambientes novos e quiserem adicionar na ambientação do fórum, basta pedir em uma observação ao fim de sua narração. Ele deverá descrever o ambiente e editar uma foto para o mesmo. Nesse caso, na avaliação da missão emprego, ele poderá ganhar até um máximo de 25 falcões de prata EXTRAS.
Se os exploradores encontrarem monstros novos para o bestiário de Forgotten e quiserem adicioná-los ali, deverá descrevê-lo – nós decidiremos o dano, pv e etc – e editar uma foto para o mesmo. Nesse caso, na avaliação da missão emprego, ele poderá ganhar até no máximo 25 falcões de prata EXTRAS.
Se os exploradores encontrarem relíquias, podem ser de mitos e lendas ou apenas uma relíquia interessante, estas serão automaticamente vendidas para um mercador NPC e o explorador poderá ganhar até no máximo 30 falcões de prata EXTRAS.
O explorador pode também criar durante sua EMP um mapa sobre uma determinada região, mas também dependerá do seus dados para êxito. Pode vender os mapas também em sua loja. [Lançar d10, par é sucesso e ímpar é falha na criação do mapa]
Mapas = O benefício para outros players é a melhor facilidade de se localizar e principalmente, encontrar as armadilhas fixas pelo mapa e até mesmo quais monstros habitam ali e evitar locais sem saídas. O narrador, sempre que o player estiver usando o mapa, considerará a leitura do mapa e a ajuda a desvendar coisas que sem ele não seria possível.
Para sucesso de descoberta – o que quer que estiver fazendo na EMP – deverá lançar um d10 para definir seu sucesso ou não, onde par é sucesso e ímpar é falha.
Em caso de encontrar tesouros, o player deverá lançar um d10 para definir se encontrou ou não [1,2,3,4,5, = falha; 6,7,8, 9 = sucesso; 10 = sucesso crítico]; caso encontre, ele deverá lançar D6, onde o avaliador decidirá os seis prêmios que ele poderá ganhar. Ele deverá lançar 3 D6, onde ficará com apenas três prêmios destes e estes sempre serão simples. Em caso de sucesso crítico, os prêmios no d6 estarão em sua maioria itens raros e difíceis.
habilidades
Memória – O explorador, quando já esteve em determinado local, sabe exatamente onde estão as coisas em seus mínimos detalhes e nota qualquer mudança.
Narradas – Lançar d6 para confirmar algum objeto novo no local ou coisas do tipo.
Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.
Ímpar = Falha.
Localizar – O explorador tem maior facilidade de encontrar-se em meio de regiões, dificilmente estará perdido e normalmente saberá para que lugar seguir.
Narradas e empregos = Lançar d6 para o uso dessa habilidade ter sucesso.
Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.
Ímpar = Falha.
Sensitivo – O explorador saberá definir o que é ou não relíquia e principalmente, onde pode ou não pode estar um tesouro ou algo importante escondido.
Narradas = Lançar d10 para definir se realmente sabe e encontra.
Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.
Ímpar = Falha.
encantador
Esse ofício é especialmente àqueles que se dedicam a arte de encantos, ou seja, utilizar a magia como meio de adicionar efeitos à armas e armaduras.
Encantadores de armas utilizam a própria sabedoria e os seus respectivos caminhos de magia para encantar as armas. Ou seja, ele somente poderá utilizar a magia referente ao caminho que tem. Se tiver apenas um ponto em ar e nenhum no resto, apenas poderá criar encantamento com o elemento ar.
Os encantadores podem criar no máximo cinco encantamentos diferentes por caminho de magia, ou seja, em caso de ar, ele apenas poderá ter 5 efeitos diferentes em todo seu ofício. O encantador terá liberdade de escolher o efeito do elemento na arma, mas será limitado seu efeito por níveis. Os níveis, além de determinar o efeito (em quesito de forte e fraco), determinará também o tempo.
- níveis:
- Nível I – Amador – Dura dois turnos // Usado no máximo 3 vezes por missão (Muito Fraco)
Nível II – Iniciante – Dura três turnos // Usado no máximo 5 vezes por missão. (Fraco)
Nível III – Intermediário – Dura cinco turnos // Usado no máximo 7 vezes por missão. (Médio)
Nível IV – Avançado – Dura sete turnos // Usado no máximo 10 vezes por missão. (Forte)
Nível V – Mestre (Crítico) – Dura dez turnos // Usado 20 vezes por missão. (Muito Forte)
Para definir os níveis, será necessário lançar um D10, onde:
- dados níveis:
- Amador: 1 e 2;
Iniciante: 3 e 4;
Intermediário: 5, 6 e 7;
Avançado: 8 e 9;
Mestre/Crítico: 10.
Quando atingido o nível mestre, além de todos os tais atributos, o avaliador aumentará um efeito da arma na própria magia.
Na área de forjas do fórum, o encantador poderá criar sua loja para vender armas encantadas e encantar a de outros players.
O encantamento da arma/equipamento/etc será feito através de uma missão emprego, onde deverá detalhar cada passo para o encantamento.
Observação: O usuário da arma encantada não precisa seguir o caminho da magia para utilizar a arma, ou seja, se não tiver pontos em ar, mesmo assim, poderá usar uma arma encantada por ar e seu efeito.
habilidades
Sensitivo – O encantador sente a magia a volta, então é fácil encontrar seres mágicos, magos, algum objeto encantado, ou seja, tudo afetado ou composto por magia. Ás vezes, se a magia tem base no caminho de magia que o encantador segue em seus pontos, ele identifica também qual o elemento da magia por perto. Narradas = Lançar d6 para êxito.
Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.
Ímpar = Falha.
Sábio – O encantador a cada 10 armas encantadas, aumentará um ponto em sabedoria, independente do que faça.
Pergaminhos – Os pergaminhos de magia sairão pela metade do preço para os encantadores.
Lançar D10 para isso.
Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.
Ímpar = Falha.
Guardian
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