The Forgotten
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Encantadores e magias

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Encantadores e magias Empty Encantadores e magias

Mensagem por Guardian Qua Dez 24, 2014 2:42 am

Ofícios e EMP



encantadores e magias



Esse ofício é especialmente àqueles que se dedicam a arte de encantos, ou seja, utilizar a magia como meio de adicionar efeitos à armas e armaduras.

Encantadores de armas devem utilizar apenas os caminhos de magia que tem para encantar as armas. Ou seja, ele somente poderá utilizar a magia referente ao caminho que tem. Se tiver apenas um ponto em ar e nenhum no resto, apenas poderá criar encantamento com o elemento ar.

Os encantadores podem criar no máximo cinco encantamentos diferentes por caminho de magia, ou seja, em caso de ar, ele apenas poderá ter 5 efeitos diferentes em todo seu ofício. O encantador terá liberdade de escolher o efeito do elemento na arma, mas será limitado seu efeito por níveis. Os níveis, além de determinar o efeito (em quesito de forte e fraco), determinará também o tempo.
níveis:

Para definir os níveis, será necessário lançar um D10, onde:

dados níveis:


Quando atingido o nível mestre, além de todos os tais atributos, o avaliador aumentará um efeito da arma na própria magia.

Observação: O usuário da arma encantada não precisa seguir o caminho da magia para utilizar a arma, ou seja, se não tiver pontos em ar, mesmo assim, poderá usar uma arma encantada por ar e seu efeito.

• Missões Empregos: O encantador deverá descrever todos os passos para encantar as armas, utilizando a própria magia. É possível criar um ambiente melhor para a magia em seu post, tornando-o mais descritivo. Após feito o post de encantamento, o player deverá lançar os dados para definir o nível do mesmo.

- Recompensa fixa - 20 PP’s máximos da avaliação da emprego + modificações no encanto, se necessário.



Habilidades

Sensitivo – O encantador sente a magia a volta, então é fácil encontrar seres mágicos, magos, algum objeto encantado, ou seja, tudo afetado ou composto por magia. Ás vezes, se a magia tem base no caminho de magia que o encantador segue em seus pontos, ele identifica também qual o elemento da magia por perto.


Narradas = Lançar d6 para êxito.

Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.


Sábio – O encantador a cada 10 armas encantadas, aumentará um ponto em sabedoria, independente do que faça.


Pergaminhos – Os pergaminhos de magia sairão pela metade do preço para os encantadores.

Lançar D10 para isso.

Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.

Ofício Épico



Para virar Encantador épico é preciso realizar ao menos 15 encantos de nível mestre.

Encantador:

Redwise J. Krayzer: 01/15


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