Encantadores e magias
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Encantadores e magias
Ofícios e EMP
encantadores e magias
Esse ofício é especialmente àqueles que se dedicam a arte de encantos, ou seja, utilizar a magia como meio de adicionar efeitos à armas e armaduras.
Encantadores de armas devem utilizar apenas os caminhos de magia que tem para encantar as armas. Ou seja, ele somente poderá utilizar a magia referente ao caminho que tem. Se tiver apenas um ponto em ar e nenhum no resto, apenas poderá criar encantamento com o elemento ar.
Os encantadores podem criar no máximo cinco encantamentos diferentes por caminho de magia, ou seja, em caso de ar, ele apenas poderá ter 5 efeitos diferentes em todo seu ofício. O encantador terá liberdade de escolher o efeito do elemento na arma, mas será limitado seu efeito por níveis. Os níveis, além de determinar o efeito (em quesito de forte e fraco), determinará também o tempo.
- níveis:
- Nível I – Amador – Dura dois turnos // Usado no máximo 3 vezes por missão (Muito Fraco)
Nível II – Iniciante – Dura três turnos // Usado no máximo 5 vezes por missão. (Fraco)
Nível III – Intermediário – Dura cinco turnos // Usado no máximo 7 vezes por missão. (Médio)
Nível IV – Avançado – Dura sete turnos // Usado no máximo 10 vezes por missão. (Forte)
Nível V – Mestre (Crítico) – Dura dez turnos // Usado 20 vezes por missão. (Muito Forte)
Para definir os níveis, será necessário lançar um D10, onde:
- dados níveis:
- Amador: 1 e 2;
Iniciante: 3 e 4;
Intermediário: 5, 6 e 7;
Avançado: 8 e 9;
Mestre/Crítico: 10.
Quando atingido o nível mestre, além de todos os tais atributos, o avaliador aumentará um efeito da arma na própria magia.
Observação: O usuário da arma encantada não precisa seguir o caminho da magia para utilizar a arma, ou seja, se não tiver pontos em ar, mesmo assim, poderá usar uma arma encantada por ar e seu efeito.
• Missões Empregos: O encantador deverá descrever todos os passos para encantar as armas, utilizando a própria magia. É possível criar um ambiente melhor para a magia em seu post, tornando-o mais descritivo. Após feito o post de encantamento, o player deverá lançar os dados para definir o nível do mesmo.
- Recompensa fixa - 20 PP’s máximos da avaliação da emprego + modificações no encanto, se necessário.
Habilidades
Sensitivo – O encantador sente a magia a volta, então é fácil encontrar seres mágicos, magos, algum objeto encantado, ou seja, tudo afetado ou composto por magia. Ás vezes, se a magia tem base no caminho de magia que o encantador segue em seus pontos, ele identifica também qual o elemento da magia por perto.
Narradas = Lançar d6 para êxito.
Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.
Ímpar = Falha.
Sábio – O encantador a cada 10 armas encantadas, aumentará um ponto em sabedoria, independente do que faça.
Pergaminhos – Os pergaminhos de magia sairão pela metade do preço para os encantadores.
Lançar D10 para isso.
Par = Sucesso.
Ímpar = Falha.
Ímpar = Falha.
Ofício Épico
Para virar Encantador épico é preciso realizar ao menos 15 encantos de nível mestre.
Encantador:
Redwise J. Krayzer: 01/15
Redwise J. Krayzer: 01/15
Guardian
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