Cormyr - Ambientação

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Cormyr - Ambientação

Mensagem por Dragon em Dom Out 05, 2014 11:19 pm

Cormyr





Fundado a mil anos atrás, o reino de Cormyr se beneficia de uma boa monarquia, cidadãos de alta categoria, e uma vantajosa localização. Cormyr é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas, e instalações de humanoides malignos. Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo de Magos sancionados pelo governo, Cormyr ostenta-se de boas comidas, pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato com outras partes do mundo.

Recentemente desafiado por traidores de famílias nobres, exércitos de goblins e orcs, um antigo Dragão Vermelho, e a morte de um querido monarca, Cormyr agora se esforça para defender-se. Com uma de suas cidades em ruínas e um grande número de humanoides das trevas perambulando tranquilos do lado de fora do reino, esta nação precisa de esforço individual para defender a coroa e confrontar os inimigos. Ainda que este lugar tenha um forte motivo para sustentar-se, Cormyr é uma terra firme e próspera. A despeito um passado muitas vezes violento, vigilância constante contra feras e perigos na fronteira e intrigas frequentes e traiçoeiras, os corminianos permanecem leais, satisfeitos, constituindo em uma nação que ama a paz.

Capital: Suzail
Locais Liberados: 19




principais locais


floresta real


Spoiler:

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É um lugar sinuoso, verde, e agradável, flanqueado por montanhas e também ocupado por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga, profunda, e luxuriante domina a paisagem e as pessoas locais. O dragão, o cervo, e o unicórnio são características dos contos locais, baladas e heráldica: O wyrm representa a terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte (rico e nobre) real, adicionando a beleza da região; e o unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade no coração da floresta - e protegendo essa abundância verde existem sempre corminianos em prontidão. Proteção esta, que nos dias negros dos reinos, seria uma grande vantagem.


pântanos de mar distante


Spoiler:

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Uma civilização élfica decaída que acabou tornando-se um pântano horrível. Do passado, sobraram somente construções ornadas de um vidro forte como o aço. Aqueles que viram estas estruturas não viveram muito, pois o pântano é cheio de pragas e pestilência. As ruínas abrigam ouro e estranhas criaturas, que atraem aventureiros, apesar dos perigos.


terras rochosas


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Um pedaço de vastidão, um terreno rochoso desolado, habitado por pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos, que são referidos como "agressores das fronteiras". Por décadas, os governantes de Cormyr tem oferecido terras para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares.


Pântano Vasto


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Situados nas fronteiras leste, divide Cormyr de Sembia. Nenhuma das nações reclama a região e nem quer negociar com ela, a não ser que algum monstro perigoso saia de suas profundezas. Ele é habitado por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto dragões negros, beholders e catoblepas nas suas bordas e é comum ver fogos fátuos na Estrada do Manticore. Este é provavelmente o lugar mais perigoso de Cormyr.


águas do wyvern


Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes, caranguejos e enguias todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Dragão pelo rio Wyvern, as Águas do Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.



Floresta Hullack

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É a mais antiga floresta de Cormyr, com vales negros e perdidos que não são vistos há décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros povoam o folclore local, e orcs e goblins são frequentes visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas corminianos às vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperança de domarem este lugar.



Picos da Tempestade


As fronteiras oeste e norte de Cormyr são formadas pelos Picos da Tempestade, que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas, humanamente impossíveis de serem escaladas. Esse gigantesco acidente geográfico serviu como proteção contra ataques vindos do norte e do leste e, por outro lado, também impediu que Cormyr crescesse nessas direções. A força das tribos não-humanas do lado corminiano dos Picos da Tempestade foi há muito tempo enfraquecida. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático o bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores. Entretanto, recentemente o local se encontra habitado por orcs sobreviventes da batalha na cidade de Arabel.



Picos de Trovão


Uma região selvagem e desabitada, lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se tornaram comuns nesta região. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos dizem que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade anã abandonada de Lar do Trovão.


principais cidades


suzail


Além de ser a cidade mais rica de Cormyr, Suzail é também a capital real e o lar das casas mercantis mais importantes e nobres do Reino. Sua paisagem é quase totalmente tomada pelo imponente castelo real, que está separado da parte inferior da cidade pelos seus esplêndidos jardins. A cidade mantém um grande exército de Dragões Púrpura, 14 navios da Marinha Imperial e um enorme contingente de Magos de Guerra. Os aventureiros que visitam o local são orientados a procurar a taverna da Boca do Dragão ou da Moça Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde da cidade é Sthavar, um magistrado real que comanda os Dragões Púrpuras.


castelo crag


Criado para defender Cormyr de possíveis perigos das Terras Rochosas, o Castelo Crag possui 500 Dragões Púrpuras e um destacamento de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren Tallsword, um guerreiro extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções. Aventureiros não são bem-vindos no Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver os seus assuntos o mais rápido possível para partirem logo.


arabel


Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins.


dhedluk


Esta comunidade da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores. Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira de madeira com uma única entrada. Porém, ultimamente a cidade está ameaçada pela invasão de orcs saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk é Thiombar. Ele possui a reputação de conhecer todos em Cormyr.



Espar


Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade com aproximadamente 120 construções de pedra, sem plano central de defesa. Espar é uma típica cidade rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é normalmente freqüentada pelos fazendeiros locais, viajantes são uma raridade. As grandes atrações de Espar são o lorde residente e um ferreiro de grande renome. O lorde local é Hezom, um clérigo de Helm que está deixando sua igreja para ocupar uma posição na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além de manter um pequeno templo para Helm na cidade.



Estrela Vespertina


É uma cidade não-fortificada, com aproximadamente cinqüenta edificações situadas onde a Estrada Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertina é um vilarejo de encruzilhada e morada de excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno, que é tão rápida quanto eficiente em seus serviços para a coroa. É nesta cidade que fica "Os Salões Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de Faerun.



Hilp


Hilp é uma cidade do sul de Cormyr. Está situada entre Immersea e Suzail. Seu nome é uma homenagem ao heróico fundador que exterminou os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas, Hilp não possui qualquer proteção especial. A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas, além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante Doon Dzavar. Ele não é nativo de Cormyr, mas trabalhou muito para obter a apreciação e aprovação tanto da população como da coroa.



Hultail


É um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não passa de um aglomerado de construções, essa vila não tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento com a coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas de vilas espalhadas por Cormyr. Sua única qualidade é a de ser o único porto verdadeiro a leste da Água do Wyvern, e a "passagem secreta" para Cormyr. A maior parte do comércio de Cormyr com o leste passa através de três aberturas nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando o pântano, uma quarta entrada também existe através do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta é pouco utilizada, embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.



Immersea


Essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias mansões a sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento de mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz uma forte e apreciada cerveja. Immersea não possui templos, apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por Mãe Ledew. O lorde desta cidade é Culspiir, formado pelo lorde anterior.



Marsember


Marsember é a segunda maior cidade de Cormyr, e assim como a capital Suzail, é uma localidade portuária, às margens do Lago do Dragão. Marsember é a Cidade das Especiarias, e é conhecida assim devido ao grande número de famílias que competem no mercado de temperos e que há tempos exporta condimento para os reinos além do Mar Interno, conquistando, a supremacia desse mercado na região. Bledryn Scoril é o lorde desta cidade, que possui um grande templo à Lathander que fica no Pavilhão das Brumas da Manhã.


Pedra do Trovão


Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão, esta cidade madereira e de pescaria prepara os aventureiros para a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número de mais ou menos 100 Dragões Púrpuras guarda a passagem desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson, dirige o local.

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